Conclusie en checklist
Immersive rooms zijn nu nog een uitzondering in het onderwijs. De instellingen die ermee vooroplopen hebben gemeen dat ze heel beroepsgerichte toepassingen hebben voor een beperkt aantal opleidingen. Zij zijn enthousiast over die toepassingen. Studenten krijgen levensecht onderwijs in praktijksettings die om wat voor reden dan ook niet voor hen toegankelijk zijn en/of waar ze niet de handelingen kunnen verrichten die ze in de vingers moeten krijgen. In een immersive room kunnen ze hun kennis in de praktijk brengen onder de druk die een praktijkomgeving met zich meebrengt, maar met de veiligheid die hun onderwijsinstelling hun biedt. Volgens de bezochte instellingen gaan ze daardoor met betere vaardigheden en meer zelfvertrouwen de beroepspraktijk in.
Dat neemt niet weg dat het voor veel instellingen een spannende stap is om tot de aanschaf van een immersive room over te gaan. Tijdens de peer visits bleek dat instellingen die (nog) geen immersive room hebben, opzien tegen de grote investering en het lastig vinden om die af te zetten tegen het (onderwijskundig) rendement; iets wat kenmerkend is voor de introductie van nieuwe technologieën in een organisatie.
Hoe dan ook is het belangrijk om goed na te gaan hoe een immersive room aansluit bij de visie en uitgangspunten van een instelling. Dat vergemakkelijkt de acceptatie van de immersive room als vervanger van (een deel van) het theorieonderwijs binnen de instelling. Daarvoor is het ook belangrijk om beoogde gebruikers vroegtijdig te betrekken bij de besluitvorming. Een proefgebruik bij een leverancier of collega-instelling is aan te raden, want de bezoekers van de peer visits waren het erover eens dat een immersive room moet worden ervaren om de meerwaarde ervan te kunnen inzien.
Het is ook van belang om de totale kosten van een immersive room in overweging te nemen. De initiële kosten bedragen op dit moment tussen de anderhalf en twee ton, afhankelijk van de gewenste functionaliteit. Daar komen jaarlijkse kosten en/of fte’s bij voor beheer, onderhoud, technische ondersteuning, licenties en contentontwikkeling of -aanschaf. Voor een hybride werkvorm waarbij fysieke elementen aan de virtuele ervaring worden toegevoegd, zijn ook extra uitgaven nodig. Met name voor de initiële kosten is het vaak wel mogelijk om subsidie aan te vragen. Denk aan een RIF-subsidie of een bijdrage via Npuls.
Aandachtspunten voor content
De bezochte instellingen zijn het erover eens dat ook met vrij eenvoudige open source content al een indrukwekkende immersive ervaring wordt bereikt. Het softwareplatform dat de bezochte instellingen gebruiken beschikt hiervoor over een stockbibliotheek. Toch verdient de content extra aandacht. Zeker interactieve en heel vakspecifieke content is duur in aanschaf en moeilijker om zelf te ontwikkelen. Een template van een softwareleverancier kan hierbij uitkomst bieden, maar die templates mogen niet vanzelfsprekend worden gedeeld met andere instellingen. Kosten beheersen door content te delen is dan dus geen optie.
Het beperkte aantal platforms dat beschikbaar is voor gebruik in immersive rooms nodigt wel uit tot het delen van content. Die behoefte bestaat ook nadrukkelijk bij de bezochte instellingen. Daarbij is het wel van belang dat de samenwerking wederkerig is. De instellingen spraken de wens uit om tot een landelijk samenwerkingsverband te komen waarin content gedeeld en samen ontwikkeld kan worden.
Leerrendement en studentenwelzijn
Verder is het van belang dat het effect van het gebruik van immersive rooms wordt onderzocht. Docenten van Hogeschool Windesheim zijn ervan overtuigd dat het leerrendement is gestegen sinds de immersive room werd geïntroduceerd in het onderwijs. Inholland gaat elk gebruik van de immersive room evalueren en wil die evaluaties openbaar maken. Hopelijk is dat een begin van de kennisontwikkeling over de onderwijskundige opbrengsten van immersive rooms.
In brede zin is het wijs om ook het mentale effect van de inzet van XR in het onderwijs op studenten te monitoren. Enerzijds draagt XR bij aan het studentenwelzijn, doordat studenten beter voorbereid zijn op complexe beroepssituaties. Anderzijds is er weinig onderzoek gedaan naar de invloed van (handelend optreden in) virtual reality op het welbevinden van jongeren.
Conclusie
De peer visits die SURF organiseerde lieten niet alleen zien hoe immersive rooms nu worden ingezet in het onderwijs. Ze gaven ook een inkijkje in de technologieën en toepassingen die er nog aankomen. Dure technologieën kunnen in de toekomst prijstechnisch interessanter worden en commerciele toepassingen kunnen als inspiratie dienen voor onderwijskundige toepassingen van morgen. Immersive rooms lijken hoe dan ook een aantrekkelijke manier om gemeenschappelijk aan levensechte opdrachten te werken in een hybride virtueel-fysieke omgeving.
Waar moet je op letten bij de aanschaf immersive room
- Sluit aan bij de instellingsvisie rond inzet techniek en inrichting gebouwen.
- Start bij een onderwijskundige visie.
- Betrek beoogde gebruikers bij de besluitvorming.
- Betrek alle relevante afdelingen.
- Weeg de totale kosten en tijdsinzet. Zowel initiële- alsmede gebruikskosten.
- Onderzoek of er subsidies beschikbaar zijn.
- Zorg voor inbedding in het onderwijs.
- Richt het beheer in.
- Evalueer het gebruik en stuur bij.